TINJAUAN PUSTAKA
A. Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media. Multi
yang berarti banyak, dan media berarti perantara atau pengantar sumber pesan
dengan penerima pesan. Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang
orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih
dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah
bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio, suara dan video. Berbeda
dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio/ suara sehingga disebut
monomedia (Munir, 2012). Salain itu, Robin dan Linda dalam Darmawan (2013)
menyatakan multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yangmengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan
video.
Sementara menurut Mudlofir dkk (2016), multimedia berasal
dari kata multi yang berarti banyak atau berbagai dan kata media yang berarti
alat untuk menyampaikan pesan. Oleh karena itu, multimedia berarti gabungan
dari berbagai media seperti teks, grafik, audio, visual dan sebagainya dalam
satu alat. Suatu alat bisa disebut sistem multimedia jika memenuhi persyaratan
sebagai berikut: (1) Alat tersebut harus mampu mengubah bentuk analog menjadi
bentuk digital; (2) Berciri interaktif yaitu pengguna bisa mengubah
tampilan sesuai dengan keinginan dan bisa memasukkan data-data sesuai
kebutuhan. Ciri inilah yang membuat televisi tidak bisa disebut multimedia
dimana televisi bisa menampilkan audio, video, teks, grafik dalam satu alat
tetapi pengguna dalam hal ini penonton televisi tidak bisa mengubah tampilan
dari tayangan televisi tersebut; (3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi
kemudahan dan kelengkapan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna
bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Ada beberapa jenis media pengajaran
yang bisa digunakan dalam proses pengajaran (Sudjana dan Rivai, 2005), antara lain:
1. Media
grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, komik,
dan lain-lain.
2. Media
tiga dimensi, yakni dalam bentuk model seperti model padat, model panampang,
model susun, model kerja, mock up, diaroma,
dan lain-lain.
3. Media
proyeksi seperti slide, film strips, film, penggunaan OHP, dan lain-lain.
4. Penggunaan
lingkungan sebagai media pembelajaran.
B.
Manfaat
Multimedia
Pemanfaatan
multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang (Munir, 2015), antara lain:
1. Kegiatan
kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya
tidak harus dari kantor. Contoh software yang
mendukung teleworking adalah Netmeeting.
2. Cara
belanja, home shooping yaitu belanja
dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
3. Jual
beli, menggunakan sistem jual beli online,
atau bank menggunakan cara online-banking.
4. Cara
memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online,
belajar musik dari software dan
sebagainya.
5. Cara
belajar, proses pembelanjaan menggunakan komputer multimedia dengan adanya
mengajar atau belanja online, ataupun
menggunakan e-book.
Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai
bidang, seperti: ekonomi, pendidikan, teknologi informasi, iklan, hiburan dan
bidang lainnya.
C. Sistem
Multimedia
Munir (2015) menyatakan bahwa sistem
multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari
komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, suara audio, animasi dan
video. Secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi
kebutuhan yang penting. Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya
merupakan bagian-bagian dari multimedia.
Sebagai
suatu sistem, multimedia terdiri dari komponen-komponen pendukung, seperti
perangkat keras, perangkat lunak, dan ide atau kreativitas, serta organisasi
sebagai wadahnya.
1. Perangkat
Keras
Perangkat keras
secara umum adalah komputer. Menurut Mandell dalam Munir (2015), menyatakan
komponen yang diperlukan suatu sistem multimedia adalah:
a. Perangkat
capture, yaitu kamera video, video
recorder, mikrofon audio, keyboard, graphics
tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras
untuk digitising/ sampling.
b. Perangkat
penyimpanan, yaitu hardisk, CD ROM, Zip
drive, DVD, dan lain-lain.
c. Jaringan
komunikasi, seperti FDDI, ATM, intranet, internet.
d. Sistem
komputer, seperti komputer PC desktop, komputer workstation, perangkat keras
MPEG/ VIDEO/ DSP.
e. Perangkat
penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res,
printer warna, dan lain-lain.
2. Perangkat
Lunak
Perangkat lunak
multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol
bekerjanya sistem komputer multimedia. Luther dalam Munir (2015), menyatakan
perangkat lunak multimedia terdiri dari perangkat lunak utama dan perangkat
lunak pendukung. Perangkat lunak utama digunakan untuk membuat aplikasi
multimedia dilengkapi dengan authoring yang
mempunyai perintah spesifik terhadap obyek dan struktur. Perangkat lunak
pendukung digunakan untuk meyiapkan komponen multimedia yang diperlukan,
misalnya grafik, animasi, suara dan lain-lain.
Perangkat lunak
untuk menciptakan multimedia disebut multimedia
authoring system/ authoring software. Beberapa contoh yang tergolong
sebagai authoring software yaitu Authorware,
Quest, Icon Author, dan Multimedia Director, Perangkat lunak itu adalah: (1) Adobe
Director, (2) Adobe Freehand, (3) Adobe Photoshop, (4) SoundForge, (5) Macromedia
Flash, (6) 3D Studio Max, (7) Maya.
3. Kreativitas
Ide dan rancangan
multimedia membutuhkan kreativitas untuk membuat dan mengembangkan multimedia
yang menarik. Kreativitas dapat muncul dan berkembang, jika mengetahui,
mengenal, dan terampil menggunakannperangkat keras dan perangkat lunak.
4. Organisasi
Organisasi sebagai
wadah multimedia. Organisasi diperlukan untuk membuat dan mengorganisasikan
garis besar serta rencana rasional yang memerinci keterampilan, waktu, biaya,
peranti, dan sumber daya yang diperlukan. Organisasi ini akan memudahkan
pengarsipan dan pelaksanaan protokol-protokol yang sudah dibuat.
D. Unsur Sistem Multimedia
Purnama
(2013) menyatakan ada beberapa unsur dalam sistem multimedia adalah:
1. Teks
Dapat disajikan dengan berbagai bentuk model dan ukuran
huruf atau font. Teks adalah kombinasi huruf yang
membentuk satu kata atau perkataan yang menjelaskan atau membicarakan suatu
topik dan topik ini diketahui sebagai informasi bertulisan. Merupakan dasar utama
di dalam menyampaikan informasi. Terdapat dalam beberapa jenis dan bentuk;
2.
Unsur Gambar
Mendukung pemahaman terhadap suatau informasi. Sekalipun
citra yang ditampilkan bersifat statis, informasi yang disampaikan kepada
pemakai akan lebih mudah dipahami karena menurut pepatah “sebuah gambar akan
mewakili sejuta kata-kata”;
3.
Animasi
Suatu citra juga dapat diproses dengan gerakan yang
menarik. Gerakan seperti ini disebut animasi. Berbagai macam animasi dapat
dilakukan, misalnya suatu citra yang ditampilkan bergerak dari tenah kekiri dan
kekanan seperti terbukanya tabir. Animasi akan sangat menarik perhatian pemirsa
untuk menghilangkan kejenuhan pemirsa yang menonton;
4.
Suara
Penampilan suara yang dihasilkan akan begitu mempesona dan
memukau pendengarnya. Untuk menyajikan data dalam bentuk suara, maka dibutuhkan
ruang memori yang cukup memadai;
5. Video
Video adalah alat atau media yang dapat
menunjukan benda yang nyata. Video sebagai media digital
menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar runtut dan memberi ilusi,
gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.
E. Format Multimedia Pembelajaran
Binanto (2010) menjelaskan bahwa format sajian multimedia
pembelajaran dapat dikategorikan menjadi lima kelompok bagian antara lain
sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian yang merupakan multimedia pembelajaran yang
dalam format penyampaian materinya berikutnya. Jika jawaban atau respon
pengguna salah maka pengguna harus mengulang memahami konsep pembelajaran
secara keseluruhan atau pada bagian tertentu saja (remedial). Pada
pengujian terakhir pengguna diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes
untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna dalam belajar terhadap konsep, atau
materi yang disampaikan;
2. Drill dan Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga
memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu
konsep. Program menyediakan soal atau serangkaian pertanyaan yang biasanya
ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan pertanyaan yang tampil
selalu berbeda atau dengan kombinasi soal yang berbeda. Program ini dilengkapi
dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan
pengguna akan bisa pula memahami konsep pembelajaran tertentu. Pada bagian
akhir pengguna dapat melihat skor yang dicapai sebagai indikator untuk mengukur
tingkat keberhasilan dalam memecahkan penyelesaian soal-soal yanng diajukan;
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai
proses dinamis yang terjadi didunia nyata misalnya untuk mensimulasikan pesawat
terbang, dimana seolah-olah pengguna melakukan aktivitas pesawat terbang,
menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan
lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia
nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko seperti pesawat yang akan
jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut atau terjadi malapetaka
kebakaran;
4. Percobaan
Format ini mirip dengan format simulasi namun lebih ditujukan
pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen seperti kegiatan praktikum.
Program menyediakan serangkaian peralatan atau bahan, kemudian pengguna bisa
melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan
eksperimen-eksperimen lain berdasarkan ptunjuk tersebut. Diharapkan pada hasil
pembelajaran pengguna dapat mengembangkan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang peserta didik atau pengguna lakukan secara virtual dan
maya tersebut;
5. Permainan
Bentuk permainan yang disajikan dalam bentuk multimedia
pembelajaran tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain (learning
compatible and enjoying). Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa
sesungguhnya pengguna sendiri sedang belajar.
F. Metodologi Pengembangan Multimedia
Dalam pengembangan sistem menggunakan metodologi
pengembangan multimedia menurut Luther dalam Binanto (2010).
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia
Berikut
adalah penjelasan dari gambar di atas:
1. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap
untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).
Tujuan dan pengguna akhir program Karakteristik pengguna termasuk kemampuan
pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain;
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan
spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/
bahan untuk program. Tahapan ini biasanya menggunakan storyboard untuk
menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek
multimedia dan tautan ke scene lain;
3. Material
Collection
Material collection adalah tahap pengumpulan
bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara
lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan
lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak
lain sesuai dengan rancangannya;
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan
semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada
tahap design, seperti storyboard, dan struktur
navigasi. Tahap ini biasanya sudah menggunakan media perangkat lunak authoring seperti Adobe
Flash, Photoshop, Camtasia dan lain-lain;
5. Testing
Tahap testing (pengujian) dilakukan
setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan
aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama
pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang
pengujiannya dilakuakan oleh pembuat sendiri. Setelah lolos dari
pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan
pengguna akhir akan dilakukan;
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan
produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.
Sumber Referensi:
Binanto, I. (2010).
Multimedia Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta:
Penerbit Andi;
Darmawan, Deni. (2014). Inovasi
Pendidikan, Pendekatan Praktek Multimedia dan Pembelajaran Online. Bandung:
Rosdakarya;
Purnama, Bambang Eka. (2013). Konsep
Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha Ilmu;
Mudlofir, Ali., &
Rusdiyah, Efi Fatimatur. (2016). Desain Pembelajaran Inovatif Dari
Teori ke Praktek. Jakarta: Raja Grafindo Persada;
Munir. (2015). Multimedia
Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta;
Sudjana, Nana dan Ahmad
Rivai. (2005). Media Pembelajaran. Bandung:
Sinar Baru Algensindo.
No comments:
Post a Comment