Thursday, April 12, 2018

MULTIMEDIA

TINJAUAN PUSTAKA

A. Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media. Multi yang berarti banyak, dan media berarti perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio, suara dan video. Berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio/ suara sehingga disebut monomedia (Munir, 2012). Salain itu, Robin dan Linda dalam Darmawan (2013) menyatakan multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yangmengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.
Sementara menurut Mudlofir dkk (2016), multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau berbagai dan kata media yang berarti alat untuk menyampaikan pesan. Oleh karena itu, multimedia berarti gabungan dari berbagai media seperti teks, grafik, audio, visual dan sebagainya dalam satu alat. Suatu alat bisa disebut sistem multimedia jika memenuhi persyaratan sebagai berikut: (1) Alat tersebut harus mampu mengubah bentuk analog menjadi bentuk digital; (2) Berciri interaktif yaitu pengguna bisa mengubah tampilan sesuai dengan keinginan dan bisa memasukkan data-data sesuai kebutuhan. Ciri inilah yang membuat televisi tidak bisa disebut multimedia dimana televisi bisa menampilkan audio, video, teks, grafik dalam satu alat tetapi pengguna dalam hal ini penonton televisi tidak bisa mengubah tampilan dari tayangan televisi tersebut; (3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
            Ada beberapa jenis media pengajaran yang bisa digunakan dalam proses pengajaran (Sudjana dan Rivai, 2005), antara lain:
1. Media grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, komik, dan lain-lain.
2. Media tiga dimensi, yakni dalam bentuk model seperti model padat, model panampang, model susun, model kerja, mock up, diaroma, dan lain-lain.
3. Media proyeksi seperti slide, film strips, film, penggunaan OHP, dan lain-lain.
4. Penggunaan lingkungan sebagai media pembelajaran.

B.    Manfaat Multimedia
Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang (Munir, 2015), antara lain:
1.  Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking adalah Netmeeting.
2. Cara belanja, home shooping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
3. Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara online-banking.
4. Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari software dan sebagainya.
5. Cara belajar, proses pembelanjaan menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belanja online, ataupun menggunakan e-book.
    Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi, pendidikan, teknologi informasi, iklan, hiburan dan bidang lainnya.

C. Sistem Multimedia
      Munir (2015) menyatakan bahwa sistem multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, suara audio, animasi dan video. Secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi kebutuhan yang penting. Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya merupakan bagian-bagian dari multimedia.
Sebagai suatu sistem, multimedia terdiri dari komponen-komponen pendukung, seperti perangkat keras, perangkat lunak, dan ide atau kreativitas, serta organisasi sebagai wadahnya.
1.      Perangkat Keras
Perangkat keras secara umum adalah komputer. Menurut Mandell dalam Munir (2015), menyatakan komponen yang diperlukan suatu sistem multimedia adalah:
a.       Perangkat capture, yaitu kamera video, video recorder, mikrofon audio, keyboard, graphics tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk digitising/ sampling.
b.      Perangkat penyimpanan, yaitu hardisk, CD ROM, Zip drive, DVD, dan lain-lain.
c.       Jaringan komunikasi, seperti FDDI, ATM, intranet, internet.
d.      Sistem komputer, seperti komputer PC desktop, komputer workstation, perangkat keras MPEG/ VIDEO/ DSP.
e.       Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna, dan lain-lain.
2.      Perangkat Lunak
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Luther dalam Munir (2015), menyatakan perangkat lunak multimedia terdiri dari perangkat lunak utama dan perangkat lunak pendukung. Perangkat lunak utama digunakan untuk membuat aplikasi multimedia dilengkapi dengan authoring yang mempunyai perintah spesifik terhadap obyek dan struktur. Perangkat lunak pendukung digunakan untuk meyiapkan komponen multimedia yang diperlukan, misalnya grafik, animasi, suara dan lain-lain.
Perangkat lunak untuk menciptakan multimedia disebut multimedia authoring system/ authoring software. Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authorware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director, Perangkat lunak itu adalah: (1) Adobe Director, (2) Adobe Freehand, (3) Adobe Photoshop, (4) SoundForge, (5) Macromedia Flash, (6) 3D Studio Max, (7) Maya.
3.      Kreativitas
Ide dan rancangan multimedia membutuhkan kreativitas untuk membuat dan mengembangkan multimedia yang menarik. Kreativitas dapat muncul dan berkembang, jika mengetahui, mengenal, dan terampil menggunakannperangkat keras dan perangkat lunak.
4.      Organisasi
Organisasi sebagai wadah multimedia. Organisasi diperlukan untuk membuat dan mengorganisasikan garis besar serta rencana rasional yang memerinci keterampilan, waktu, biaya, peranti, dan sumber daya yang diperlukan. Organisasi ini akan memudahkan pengarsipan dan pelaksanaan protokol-protokol yang sudah dibuat.

D. Unsur Sistem Multimedia
Purnama (2013) menyatakan ada beberapa unsur dalam sistem multimedia adalah:
1. Teks
Dapat disajikan dengan berbagai bentuk model dan ukuran huruf atau fontTeks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau perkataan yang menjelaskan atau membicarakan suatu topik dan topik ini diketahui sebagai informasi bertulisan. Merupakan dasar utama di dalam menyampaikan informasi. Terdapat dalam beberapa jenis dan bentuk;
2. Unsur Gambar
Mendukung pemahaman terhadap suatau informasi. Sekalipun citra yang ditampilkan bersifat statis, informasi yang disampaikan kepada pemakai akan lebih mudah dipahami karena menurut pepatah “sebuah gambar akan mewakili sejuta kata-kata”;
3. Animasi
Suatu citra juga dapat diproses dengan gerakan yang menarik. Gerakan seperti ini disebut animasi. Berbagai macam animasi dapat dilakukan, misalnya suatu citra yang ditampilkan bergerak dari tenah kekiri dan kekanan seperti terbukanya tabir. Animasi akan sangat menarik perhatian pemirsa untuk menghilangkan kejenuhan pemirsa yang menonton;
4. Suara
Penampilan suara yang dihasilkan akan begitu mempesona dan memukau pendengarnya. Untuk menyajikan data dalam bentuk suara, maka dibutuhkan ruang memori yang cukup memadai;
5. Video
Video adalah alat atau media yang dapat menunjukan benda yang nyata. Video sebagai media digital menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar runtut dan memberi ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.

E. Format Multimedia Pembelajaran
Binanto (2010) menjelaskan bahwa format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan menjadi lima kelompok bagian antara lain sebagai berikut:
1.    Tutorial
Format sajian yang merupakan multimedia pembelajaran yang dalam format penyampaian materinya berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah maka pengguna harus mengulang memahami konsep pembelajaran secara keseluruhan atau pada bagian tertentu saja (remedial). Pada pengujian terakhir pengguna diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna dalam belajar terhadap konsep, atau materi yang disampaikan;
2.    Drill dan Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan soal atau serangkaian pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan pertanyaan yang tampil selalu berbeda atau dengan kombinasi soal yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami konsep pembelajaran tertentu. Pada bagian akhir pengguna dapat melihat skor yang dicapai sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan penyelesaian soal-soal yanng diajukan;
3.    Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi didunia nyata misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana seolah-olah pengguna melakukan aktivitas pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut atau terjadi malapetaka kebakaran;
4.    Percobaan
Format ini mirip dengan format simulasi namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen seperti kegiatan praktikum. Program menyediakan serangkaian peralatan atau bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan ptunjuk tersebut. Diharapkan pada hasil pembelajaran pengguna dapat mengembangkan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang peserta didik atau pengguna lakukan secara virtual dan maya tersebut;
5.    Permainan
Bentuk permainan yang disajikan dalam bentuk multimedia pembelajaran tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain (learning compatible and enjoying). Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa sesungguhnya pengguna sendiri sedang belajar.

F. Metodologi Pengembangan Multimedia
Dalam pengembangan sistem menggunakan metodologi pengembangan multimedia menurut Luther dalam Binanto (2010).

Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia
Berikut adalah penjelasan dari gambar di atas:
1. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain;
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/ bahan untuk program. Tahapan ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain;
3. Material Collection
Material collection adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya;
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, dan struktur navigasi. Tahap ini biasanya sudah menggunakan media perangkat lunak authoring seperti Adobe Flash, Photoshop, Camtasia dan lain-lain;
5. Testing
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakuakan oleh pembuat sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan;
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.


Sumber Referensi:
Binanto, I. (2010). Multimedia Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi;
Darmawan, Deni. (2014). Inovasi Pendidikan, Pendekatan Praktek Multimedia dan Pembelajaran Online. Bandung: Rosdakarya;
Purnama, Bambang Eka. (2013). Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha Ilmu;
Mudlofir, Ali., & Rusdiyah, Efi Fatimatur. (2016). Desain Pembelajaran Inovatif Dari Teori ke Praktek. Jakarta: Raja Grafindo Persada;
Munir. (2015). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta;
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. (2005). Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.



No comments:

Post a Comment